微信小游戲迎來“第二春”?
摘要:2020年春節(jié)微信小游戲的人群畫像,葉瑋直言:“棋牌類小游戲的主要人群為35歲以上的用戶,拓展渠道更多是以家庭群為主,微信群讓熟人營銷成為可能性,另一些競(jìng)猜類小游戲年齡畫像為13-25歲,這類小游戲用戶數(shù)據(jù)相比平時(shí)大增50%,整體收入比平時(shí)上漲了大約30%?!?/p>
受新冠肺炎疫情影響,從2020年春節(jié)開始,很多人都宅在家,這樣就激發(fā)了游戲行業(yè)的快速發(fā)展,除了大眾關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲之外,“藏在微信”中的“微信小游戲”再度回歸大眾視野,幾年前微信小游戲的第一次亮相讓大眾沉迷一款叫“跳一跳”的游戲,如今已發(fā)展成各類版本,有紙牌類、有競(jìng)技類,五花八門,“特殊的春節(jié)”讓小游戲活躍度激增,這會(huì)是微信小游戲的“第二春”嗎?
用戶大增50%
35歲以上愛“棋牌類小游戲”
可能很多80后對(duì)于“小游戲”并不陌生,上大學(xué)在校內(nèi)網(wǎng)的偷菜,在QQ空間搶車位,這類游戲都可以稱之為“小游戲”。百度百科對(duì)于“小游戲”有著自己的解釋:“相對(duì)于體積龐大的單機(jī)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲而言的,泛指所有體積較小、玩法簡單的游戲,通常這類游戲以休閑益智類為主,有單機(jī)版有網(wǎng)頁版,在網(wǎng)頁上嵌入的多為FLASH格式。”
藏在微信中的小游戲上線后一直不溫不火,受到疫情影響,在2020年的春節(jié)卻在瘋狂圈粉。一款叫做“微樂麻將”的棋牌類小游戲成為不少家庭用戶解悶的首選。對(duì)于棋牌類游戲的整體特點(diǎn),資深游戲策劃師葉瑋接受北京青年報(bào)記者采訪時(shí)直言:“每年春節(jié),棋牌游戲都會(huì)迎來階段性增長,但在短暫的假期過后又會(huì)迅速回落,而在平時(shí),棋牌游戲的用戶群都比較固定,尤其在地方棋牌游戲這一領(lǐng)域,靠地推和代理獲客的模式導(dǎo)致產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。”
據(jù)阿拉丁指數(shù)統(tǒng)計(jì),從春節(jié)假期開始,日榜排名第一名的小游戲一直是燒腦解謎類產(chǎn)品《我不是豬頭》,同樣屬于燒腦類的《解救小寶》和《腦洞2020》也名列小游戲排行榜前十,《星星爆爆樂》和《眼力達(dá)人》等消除類、益智類小游戲也表現(xiàn)出眾。在微信小游戲里,棋牌游戲表現(xiàn)十分亮眼,日活躍用戶數(shù)、用戶時(shí)長、留存等數(shù)據(jù)都遠(yuǎn)超平時(shí)。
2020年春節(jié)微信小游戲的人群畫像,葉瑋直言:“棋牌類小游戲的主要人群為35歲以上的用戶,拓展渠道更多是以家庭群為主,微信群讓熟人營銷成為可能性,另一些競(jìng)猜類小游戲年齡畫像為13-25歲,這類小游戲用戶數(shù)據(jù)相比平時(shí)大增50%,整體收入比平時(shí)上漲了大約30%。”
小游戲零門檻
免費(fèi)娛樂的背后是廣告收益
很多人不解,小游戲零門檻并不收費(fèi),但其背后的商業(yè)模式該如何維持?北青報(bào)記者為此采訪國內(nèi)知名營銷公司鯤鵬金翅CEO徐鵬,他直言:“一方面小游戲能增加用戶的微信使用時(shí)間,微信官方大力推廣,增加除了社交之外的功能性;另一方面小游戲最大的功能能拉動(dòng)微信廣告多樣性。”
對(duì)于小游戲人氣的爆發(fā),能否在收益上取得成功?葉瑋坦言:“疫情期間,整個(gè)廣告投放市場(chǎng)都不太好,投放廣告的廣告主也少,所以在收入端雖然有點(diǎn)增長,但幅度不大,尤其在微信小游戲的平臺(tái)上,一來微信本身的廣告規(guī)模體量就不是很大,廣點(diǎn)通(廣告渠道)的廣告比穿山甲(廣告渠道)效果要差一些,二來微信是去中心化的平臺(tái),游戲買量導(dǎo)量的成本比頭條、vivo、OPPO等平臺(tái)更高。”
小游戲的未來
多平臺(tái)拓展變現(xiàn)能力
雖然廣告收益一般,但小游戲并不影響創(chuàng)作者的熱情,游戲營銷專家張雅告訴記者:“對(duì)于小游戲的變現(xiàn)能力我們正在進(jìn)行拓展,除了賣廣告之外,還希望通過小游戲把把用戶導(dǎo)向更精準(zhǔn)的游戲和電商等,促使他們?nèi)ハM(fèi),從而產(chǎn)生更大的商業(yè)價(jià)值。因?yàn)樾∮螒虻目蛻裟挲g層較為固定,能夠通過營銷打通娛樂和購物的端口,尋求更大的商機(jī)。”
記者發(fā)現(xiàn),游點(diǎn)好玩在微信平臺(tái)上做的就是“共享用戶量”的模式,將一款游戲產(chǎn)品的用戶通過游戲過程擴(kuò)展到其他游戲或廣告平臺(tái)上,讓一個(gè)用戶玩多款的游戲,通過實(shí)踐這樣的用戶導(dǎo)出效率比較高。“共享用戶量”能降低游戲廠商的擴(kuò)客成本,增大了系列游戲的粉絲基數(shù)。這種新模式對(duì)很多傳統(tǒng)游戲公司來說可以稱之為不能理解的行為,將好不容易進(jìn)來的用戶再導(dǎo)出去太難了,就是因?yàn)槲⑿判∮螒蚨荚谖⑿艔?qiáng)大閉環(huán)下完成這樣的“零跳轉(zhuǎn)”。
有了第一個(gè)吃螃蟹的人,才會(huì)有游戲行業(yè)營銷模式更多的可能性,能夠使小游戲成為爆款的核心就是由簡入繁的過程拿捏到位,讓更多用戶愿意留在小游戲中,整個(gè)行業(yè)才會(huì)有更多的可能性。除了微信,小游戲能否拓展到今日頭條、抖音、快手等更多平臺(tái)?讓我們拭目以待。(文/記者 王磊)
責(zé)任編輯:閆繼華
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